- Quelles étaient les approches et les attentes en matière d’effets visuels ?
Bastien: Il y avait un grand type d’effets différents : Extension de décor, foule, doublure numérique, créatures, traitement des anachronismes, blessures, armes… Ce qui est toujours très existant et enrichissant. Il n’y a pas eu d’approche global. Par exemple on ne s’est pas dit “Faisons tout en ça 3D, les décors en Matte et ça en Compositing”. C’est vraiment le plan ou la récurrence de l’effet qui guidait la fabrication. Ainsi un plan pouvait mélanger beaucoup de technique, en fonction du niveau de définition attendu, du mouvement de caméra ou de l’animation de tel ou tel élément. Le mélange est toujours profitable, il permet de duper l’œil, mais aussi permet de ne pas ennuyer, ou de lasser les équipes !
Néanmoins, Nous avons était guidé par 2 philosophies de travail majeure :
-D’abord toujours commencer par une approche historique. Comme il s’agit d’une série de divertissement ce n’est pas toujours ce qui fut retenu au final, en termes de storytelling; Mais c’est toujours elle qui guidait la direction artistique en premier lieu.
-Ensuite, conserver ou se baser le plus possible sur l’existant. Le trucage reste un art de l’illusion, et donc de l’imitation. Là-dessus nous avons pu nous baser sur les nombreuses références prises tout au long de la production par Marc Jouveneau et l’équipe “Excuse My French” qui assuré la Supervision VFX Général du projet.
L’exigence elle était très forte! Serpent Queen est l’une des premières séries fabriquer en France par StarzPlay, il fallait donc être au même niveau que n’importe quelle autre production de la plateforme. Notamment sur la finesse technique de l’image. Avec Charles Farkas, superviseur 2D sur le projet, nous avons mis un point d’honneur à ne rien laisser passer!
Charles : Notre avons essayé de toujours faire évoluer les plans de leur aspect général vers les détails les plus fins. En gardant sous les yeux les photos prises au tournage, mais aussi de nombreuses photos disposées en planches de références pour mieux guider les graphistes et nous rapprocher le plus possible de la réalité et du souhait de réalisation. Dans un film il est souvent question de trouver le bon dosage entre la réalité historique et la compréhension par le public de l’action et du contexte. Nos plans de foules, par exemple, ont d’abord été pensés en disposition des masses pour favoriser la lisibilité, puis nous avons choisis les habits en fonction du type d’événement et de l’époque. J’ai aussi apprécié que la série présente des effets variés, ce qui nous a permis de diversifier les tâches données à chaque graphiste pour rendre leur travail le plus motivant possible.
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- Pouvez-vous nous parler du plan full CG du bateau arrivant sur les côtes ? Y a-t-il eu des challenges particuliers ?
Bastien: Il y en avait plusieurs ! Tout d’abord artistique. Il s’agit du bateau du pape arrivant sur les côtes de Marseille. Or, comme vous pouvez l’imaginer, il n’existe que pas de photographie de la côte Marseillaise du début du 16ème siècle. Il a donc fallu faire des recherches de peintures de l’époque, de gravures, et autres documents nous renseignant sur l’implantation des bâtiments. C’est notre équipe de Matte Painting dirigé par Christophe “Tchook” Courgeau qui s’est chargé de cela. Le même travail devait être fait pour le bateau, qui est une galère vénitienne. Là-aussi nous avons pu nous baser sur des tableaux, mais également des maquettes gardées au musée de l’histoire naval de Venise.
Ensuite est venu la fabrication même du shot. Comme il n’y avait rien de conservable de notre époque, nous avons décidé de tout recréer en CG. Nous avons commencé par une prévisualisation très en amont, Ce qui a permis de nous mettre d’accord sur les éléments à fabriquer et la durée du plan. Le montage à aussi pu s’en servir le temps que nous le fabriquions. Ensuite la découpe était la suivante: Les côtes et le ciel était un Matte Painting projeté sur des géométries basiques. Le Bateau était animé à la main, une foule de marin fut généré dessus. Enfin est venu l’étape de la création de l’Océan. Ce dernier était divisé en section en fonction du niveau de détails et d’interaction souhaité avec le bateau. Seule la zone autour du navire a été simulé en pleine définition.
Charles : Ce plan faisait partie de nos priorités dès le début de la fabrication pour arriver à définir à la fois le mouvement et l’ambiance la plus appropriée à la découverte de Marseille. C’est un des seuls plans ou l’on a autant de recul sur la cité, il était nécessaire de trouver l’équilibre dans la composition de la côte et de ses habitations. Mon souhait pour gérer un projet est de favoriser le plus possible les échanges entre nos départements et les graphistes qui les composent. Le plan de bateau en est un bon exemple, Adrien Bauve, compositeur sur le plan, a pu travailler conjointement avec les FX, le matte painting et la 3D pour trouver les meilleures solutions et surtout les plus efficaces.
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- On parle souvent des environnements 3D de paysages et décors extérieurs mais il s’avère qu’il y a beaucoup d’environnements 3D de scènes en intérieur – Quels sont les défis de ce type de travaux ? Est-ce que l’approche diffère d’une scène en extérieur ?
Bastien: Effectivement. Cela tenait directement de la nature historique du projet. La production n’a pas pu accéder à tous les lieux de l’histoire de Catherine de Médicis. Dès lors il fallait les reconstituer. Artistiquement, il y a peu de différences d’approche. On s’inspire toujours de la réalité. Mais techniquement la proximité des objets par rapport à la caméra joue beaucoup. On aura plus vite besoin de détails, de parallaxe qu’avec des éléments situé sur la ligne d’horizon.
Beaucoup de ces plans était unique dans le montage, aussi nous avons pris le parti de commencer par réaliser ce que nous pouvions en DMP projeté sur des modélisations basique (Camaping). Puis dès que nous nous apercevions que le niveau de définition n’était pas suffisant, nous passions alors à un complément 3D shadé et lighté. Ainsi beaucoup de ces plans sont des hybrides.
Charles : les scènes en intérieur ont été l’objet d’un soin particulier, notamment du fait des éclairages à la bougie. C’est toujours étonnant de voir à quel point les tableaux de maîtres sont une source d’inspiration indispensable pour ces films d’époque. Rembrandt et Georges De La Tour nous ont bien aidés !
- Quel était la séquence ou le plan le plus compliqué à traiter ?
Bastien: Je dirais les séquences du suicide, du rêve et du Cerf.
Dans la première, la comédienne avait été tournée en se jetant dans le vide depuis un décor partiel. Nous avons remplacé le décor derrière elle, puis l’actrice elle-même en cours de saut.
Pour la seconde, le brief était que le spectateur ne devait pas comprendre tout de suite qu’il était dans un rêve. Mais des éléments devaient l’y guider. La question était dès lors de savoir à partir de quand la bascule se fait, et jusqu’où on entraine le spectateur dans l’onirique. Nous avons fait beaucoup de designs et de tests pour aider l’équipe créative. Au final la séquence est plutôt sage.
Pour la seconde il s’agissait de créer une séquence de chasse avec un cerf en 3D. La séquence ne comprenait que 4 plans au final, mais tous très différents. Recréer un animal si connu de tous à été un vrai défi. L’équipe CG supervisé par Julien (Haillot) a fait un boulot formidable.
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Charles : La scène du rêve a effectivement été riche en concepts sur la limite entre l’onirique et réalité architecturale. Cependant, le cerf reste pour moi la plus grande difficulté du projet. A la fin notre cerveau ne doit plus accrocher sur aucun détail d’un animal en CG mais considérer qu’il est « juste là, naturellement ». Pour ce faire, l’équipe travaillait toujours avec des références photos et vidéos, et nous échangions le plus possible pour améliorer les images.
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- Quelle a été votre approche pour recréer les châteaux et décors Français ?
Bastien: On distinguait 2 types de trucages. D’abord les simples effacements anachroniques. Il s’agissait alors de supprimer des panneaux de signalisations, de muséographie, poubelles, câbles, gouttières… Ensuite venait les plans où l’on devrait faire passer un château ou un jardin pour un autre. Dans ces cas-là, nous rajoutions des éléments typiques des architectures du château références. Cela pouvait aller d’une tour en arrière-plan à détails des motifs des fenêtres.
- Quel genre de références et d’influences avez-vous reçu ?
Bastien: Nous avons pu compter sur de nombreuses photos et photogrammétrie réalisé durant le tournage. Cela nous donné une matière solide pour nos effets. Pour ce qui n’avait pu être tourné, cela s’est surtout fait via des recherches internet et de l’achat d’art.
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- Pouvez-vous nous révéler d’autres effets invisibles ?
Bastien: Les effets invisibles constitue l’essentiel des plans de Serpent Queen. Nous avons souvent remplacé des visages de doublure équestre, ajouter des drapeaux, des figurants…
Pour la séquence du couronnement par exemple, nous avons recréer une foule autour des comédiens. Mais la proximité de la caméra interdisait tout recours à la 3D, des comédiens et des chevaux tournés individuellement sur fond bleu ont été rajouté. Cette séquence demandé un suivi particulier. Tant sur la continuité, car il fallait tout recréer à chaque plan, que sur la finesse de l’incrustation, au vu de la taille des personnages dans l’histoire.
Nous nous sommes aussi occupés d’une petite séquence de guet-apens où nous avons animés flèches, sang et impacts.
Charles : ces effets invisibles constituent effectivement la majeure partie de notre travail sur ce projet. Et pour ces plans il faut toujours trouver le bon équilibre entre la réalité et la lisibilité de l’action. Une scène d’ajout de sang par exemple est toujours à doser en fonction de sa place dans le montage.
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- Quel est votre plan ou séquence préféré ?
Bastien: Au final je pense qu’il s’agit du plan où Catherine a une vision de son Mari décédé. Elle est assise sur son lit, la caméra tourne, et le corps de Henri II se change en gisant, ces statues mortuaires. Comme le plan ne devait pas être une vision du futur, mais plutôt une manifestation de ses peurs, nous n’avons pas recrée le véritable gisant de Henri II, visible à basilique Saint-Denis. Nous avons créé le nôtre, comme un corps sobrement recouvert d’un drap de marbre.
C’est André Montero qui s’est chargé de ce travail. Il était Lead 3D sur le projet et a aussi beaucoup œuvré sur le cerf.
Ce n’est pas le plan le plus impressionnant en termes de trucage. Mais je le trouve vraiment très puissant et évocateur. C’est finalement ça le cinéma.
Charles : Le plan du gisant est marquant et est un bon exemple de ce que peuvent apporter les trucages à une histoire. Pour ma part, ma séquence préférée est sûrement celle de la naissance de Catherine de Médicis, avec sa lumière qui nous rapproche du travail de peinture.
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- Quel est votre meilleur souvenir sur cette série ?
Bastien: C’était mon premier à MPC Paris. J’ai découvert une équipe de graphistes vraiment humains et compétents. J’ai aussi pu m’appuyer énormément sur le suivi rigoureux de Kristina et Perig à la production. Aussi je dirais que mon meilleur souvenir sur cette production est aussi le dernier: Quand nous avons reçu les remerciements et les félicitations des producteurs et de l’équipe créative. A cet instant précis, c’est toute une équipe est porté. Et c’est toujours très très fort.
Charles : Pour moi ce sont les moments d’échange sur les postes avec l’équipe pour trouver les petits détails à apporter aux plans. C’est toujours gratifiant de voir que nos images sont vraiment le résultat du travail de beaucoup de personnes dans un même objectif esthétique. L’équipe était vraiment top et la bonne humeur toujours là, sans oublier les pâtisseries !
Merci à vous deux !